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Nintendo et l’impact social positif des jeux vidéo

Janus Henderson Investors
le 03/05/2021

Hamish Chamberlayne et Ama Seery, spécialistes des actions durables chez Janus Henderson Investors, expliquent pourquoi Nintendo a sa place au sein d’un portefeuille ISR.

Nintendo et l’impact social positif des jeux vidéo

Depuis l’invention du tout premier jeu vidéo dans les années 1950, le marché mondial des jeux vidéo est devenu une industrie qui pèse aujourd’hui près de 160 milliards de dollars en 2020.1 D’après certaines sources, le secteur génèrerait plus de chiffre d’affaires que le secteur du sport nord-américain et l’industrie du cinéma mondiale réunis.2

Mais s’ils peuvent être source de divertissement, les jeux vidéo font aussi l’objet de controverses. De nombreuses études ont été menées pour évaluer les implications sociales négatives associées au gaming. L’impact de la violence ou encore les stéréotypes de genre et de race figurent parmi les principales critiques. Par ailleurs, le temps consacré aux jeux vidéo, notamment chez les enfants et les jeunes adultes, pose également question.

Spécialisé dans l’électronique grand public et les jeux vidéo, le Japonais Nintendo montre ce que nous pensons être la voie à suivre en fournissant une contribution positive à la société. Les produits Nintendo ont pour principal objectif de divertir tout le monde, mettant l’accent sur des jeux familiaux qui peuvent se jouer à tout âge, garçons et filles confondus. En conséquence, Nintendo attire un grand nombre de femmes, d’enfants et de joueurs plus âgés, de catégories encore beaucoup trop négligées.

Lutte contre l’obésité

Le style de vie sédentaire associé aux jeux vidéo peut porter atteinte à la santé des enfants qui préfèrent généralement jouer à la console ou regarder la télévision plus que d’aller se dépenser dehors. Avec plus de 340 millions d’enfants et d’adolescents considérés comme obèses3, il est impératif d’encourager l’activité physique dès le plus jeune âge. Nintendo a été parmi les premières sociétés de jeux vidéo à mettre en place des contrôles parentaux sur ses systèmes qui permettent aux parents de définir des durées de jeu maximales et d’obliger leurs enfants à faire des pauses.

Les jeux de la société sont uniques par leur conception, le mouvement et l’action étant au centre du jeu. La manette de la console Wii Fit comporte des fonctionnalités de détection de mouvement qui permettent aux joueurs de participer à des matchs virtuels de tennis, de boxe, de base-ball, etc. Le développement continu et la promotion de jeux actifs tels que Ring Fit Adventure et Pokémon GO encouragent également les utilisateurs à quitter leur canapé et à jouer différemment. Ring Fit est un jeu RPG basé sur l’exercice qui utilise un anneau Pilates et une sangle de jambe. Pokémon GO, l’une des plus belles réussites commerciales de tous les temps, a été le jeu le plus téléchargé durant le premier mois de son lancement.4 Ce jeu en réalité augmentée utilise la localisation pour pourchasser des Pokémon virtuels dans des lieux réels, incitant les joueurs à sortir de chez eux. Plébiscités par les enfants, ces jeux sont également appréciés par les adultes, ce qui signifie que les bienfaits de l’exercice peuvent profiter à tous les âges.

Prochaine mission : la santé mentale

Ces dernières années, la santé mentale est devenue un sujet de préoccupation majeur. Nous estimons que celle-ci fait partie de la santé et du bien-être dans leur globalité et avons eu le plaisir de découvrir que les jeux de Nintendo peuvent fournir une contribution positive au bien-être mental.

La transparence est une caractéristique essentielle de l’investissement durable, que ce soit sur la manière dont le développement durable est intégré ou sur la communication ultérieure des résultats. Dans une étude sans précédent menée avec l’université d’Oxford, les sociétés de jeux vidéo Nintendo et EA ont permis aux chercheurs d’utiliser des données de temps de jeu anonymisées, plutôt que des estimations, pour analyser l’impact sur la santé mentale des participants. Il en ressort que les participants jouant à Animal Crossing: New Horizons de Nintendo et à Plants vs Zombies: La Bataille de Neighborville d’EA se sentent plus heureux que ceux qui n’y jouent pas.5 Ces résultats contredisent d’autres rapports suggérant que l’usage intensif de jeux vidéo intensifie le mal-être. Cette divergence pourrait s’expliquer par la nature sociale des jeux de l’étude où les joueurs peuvent interagir afin de créer un environnement positif autour d’eux. C’est d’autant plus important à un moment où les mesures de confinement décrétées pour endiguer la pandémie ont restreint les interactions sociales et renforcé la solitude.

L’attention et les processus émotionnels sont étroitement liés dans le cerveau et une étude récente a analysé le lien entre jeux de mémoire et fonctionnement émotionnel. Les résultats ont montré que des exercices de mémoire et cognitifs simples, comme le Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima de Nintendo, pouvaient réduire les symptômes de la dépression et de l’anxiété chez les adolescents.6

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Notes

1 Statista, valeur du marché des jeux vidéo entre 2012 et 2023, 2021.

2 Marketwatch.com, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic, 2 janvier 2021.

3 Organisation mondiale de la santé, avril 2020.

4 Guiness World Records, Actualités, août 2016.

5 N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, Video game play is positively correlated with well-being, novembre 2020.

6 L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, Volume 36, Numéro 6, 5 juin 2019.

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