L'avis de... Laurent Michaud*, responsable du pôle Loisirs numériques à l’Idate**

« Ce sont de bons compléments en matière de formation »

le 25/11/2010 L'AGEFI Hebdo

Dans votre récente étude, vous parlez du « serious game » comme d’un marché émergent pour les entreprises ?

C’est effectivement un marché qui va prendre de l’ampleur, c’est une certitude. Il a commencé à se structurer depuis à peu près cinq ans en France et en Europe. Le marché britannique est peut-être un peu plus en avance. Le serious game est une excroissance du jeu vidéo. Il en utilise les méthodes d’écriture et les technologies. Des outils génériques (plates-formes de création de serious game, NDLR) sont développés à partir de technologies ayant atteint un certain degré de maturité.

Quels en sont les avantages ?

Les techniques issues du jeu vidéo permettent une meilleure immersion des joueurs, donc des stagiaires, dans un environnement donné. Cela renforce leur implication et facilite la transmission de messages. Par exemple, avec des technologies de rendu 3D très réalistes, on va pouvoir adapter les règles du jeu aux comportements d’un apprenant. Dans le cadre de la mise en situation de chargé de clientèle ou de commerciaux, le jeu pourra repérer les mouvements du visage du stagiaire et être capable de déterminer son humeur, la répercutant alors sur le comportement du client.

Tout cela à un coût moindre qu’un dispositif de formation classique ?

Le serious game ne remplacera jamais intégralement la formation en présence de l’apprenant mais sera un bon complément. Quant à la question du coût, c’est un mauvais argument, l’enjeu n’est pas là mais sur l’apport de nouvelles méthodes d’apprentissage.

Quelle seront les applications dans le monde financier ?

Dans la banque, par exemple, les serious games devraient trouver des applications sur des problématiques transverses comme la connaissance de l’entreprise ou encore la sensibilisation à des phénomènes tels que le développement durable et la sécurité notamment.

*Chef de projet d’une étude sur les ‘serious games’, publiée en juillet 2010

** Institut de l’audiovisuel et des télécommunications en Europe

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